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“ Super Animal Battle Royale”:可爱而残酷,您仍然可以交朋友 - 对像素工作室的采

2025-07-13 09:32


Michael Silverwood和Chris Clogg于2011年在温哥华成立了Pixile Studios和Super Animal Battle Royale Pixile Studios。热门的作品“ Super Animal Royale”(SAR)是一款支持64人的脚踏实地的大皇家比赛。主角是一群可爱但野生动物。游戏体验对各个级别的玩家都紧凑,有趣且友好。自从2018年底推出以来,该游戏在一个全球跨平台社区中发展了,七年来拥有超过1200万球员。 Pixile Studio是一个完全遥远的团队合作,成员在全球范围内传播。超级动物之战皇家队因荒谬而有趣的风格,疯狂的角色和强大的社区互动而受到广泛赞扬,这是从玩家Kwentor改编的动画系列中,每个人都在创造过程中展示了社区工作室的压力。今天,工作室通过发展社会空间“超级动画”扩大了游戏世界Al World”(稍后的详细说明),并将打开一个更轻松的爱好,更专注于社区关系的新章节。作为一个喜欢“超级动物大战”的年长玩家,Rashel代表Indienova邀请迈克尔·西尔弗伍德(Michael Silverwood),迈克尔·西尔弗伍德(Michael Silverwood),像素工作室的创始人,以及“超级动物战斗”的创建者,以启用了故事的开发。降落伞访谈:您能否谈论您在金融行业和通风公司中的工作经历,还是一个完全不同的故事?我们自己的在高中时,我们开始从事一些兼职工作,以帮助公司建立一个网站。扩展全文 我们俩都喜欢玩游戏。在高中时,我们为我们最喜欢的游戏创建了定制地图,例如《魔兽》 3,Legion Fortress 2和Starcraft。那是我们第一次开始“构建”游戏。之后,我们去了不列颠哥伦比亚大学学习计算机科学,我也同时获得了虐待计划。通过这些研究经验,我们的编程技能得到了很大提高 - 在学习开发iOS之后,我们开始为公司开发移动应用程序,而不仅仅是网站。 毕业后,我们发布了比赛后,我从该风险投资获得了全职工作机会,并搬到了旧金山,在那里工作了五年。这种体验将对我有很大帮助,尤其是在了解如何推出新产品,如何与市场需求匹配的产品等方面。等到我们在许多初创公司工作以测试他们的新产品时产品,收集用户反馈和流程。即使我们只利用业余时间来生成原型,这项工作也给了我很大的信心。总是纳明(Namin)认为这将是有趣的 - 风格发行游戏。尽管我们做的游戏可能不是商业项目,但我们仍然喜欢制作游戏的过程。 后来,我们制作了“ Super Animal Battle Royale”的原型,发现它有些有趣。原型测试很好,并且借助我近年来在风险投资公司积累的产品体验,我们认为这是一个真正的项目。因此,我们停下来工作,决定冒险,正式建立工作室,并鼓励当年的第一支队伍。 Rashel: 您的开发道路确实是完美的。我第一次玩游戏时喜欢这个游戏 - 尽管有点痴迷。我每次有时间都会玩,如果没有时间,我可以观看别人的广播。我认为这是因为炭是吸引人的 - 他们的笑声,他们的“动物声音”和各种舞蹈表情非常可爱。所有这些都是非常自然和有序的方式组合的。您可以将团队介绍给游戏的背面吗?您如何努力确保所有元素都具有良好的质量,并且可以与有趣而完整的体验结合在一起? 迈克尔: 这款游戏的灵感来自我们玩的游戏和我们作为孩子们观看的动画,例如Conker的《糟糕的皮草日》和《快乐的树朋友》。但是我们想让它比作品更友好,更合适,因此我们没有添加血腥的暴力和其他内容。有一个原型之后,我们开始考虑游戏世界和角色。我们非常喜欢色彩鲜艳,极简主义的游戏,而动物非常喜欢,因此我们从一开始就定义了视觉和充电器Acter的风格。但是下次我们问自己:为什么这些疯狂的动物互相战斗?这个世界背后的故事是什么?当我们回答这些问题并构建背景安置游戏世界的NGS,整个开发过程变得更好。我们有一个世界前景来指导设计决策,并确保所有内容都是时尚和理性的。 起初,克里斯和我是团队的那个人。当他制作原型时,他负责编程,我负责动画,艺术和UI的设计。但是我们想更好地做游戏,所以我们开始寻找艺术家。我们的成员都来自世界各地的远程工作,我们以不同的方式将它们带走。例如,我们曾经在洛杉矶的一所大学遇到了一场招聘会,遇到了许多艺术家,看着他们的投资组合,最后选择了一些我们喜欢的合作伙伴。 我遇到了我们的动画师Erika Online,他在意大利米兰,我学到了一种我打算在游戏中使用的动画工具,然后在社区中与她见面。他特别喜欢动物,并制作了许多动物动画。这适合我们的项目。我们在GDC遇到了作曲家和声音设计师Charlie(GAME开发人员会议)在旧金山举行。在写作,视频和制作方面,我们发现了我在创作风险投资公司Tandem之前遇到的朋友Ruben。他就像其他第一批成员一样,真的很有才华 - 实际上,他还写了戏剧。正是因为他,我们能够制作一个动画,撒了“今晚的超级动物之战” - 他称之为许多角色。查理也很重要 - 他负责演出中的所有声音效果和音乐,并在动画中注入生活; Erika还负责制作整个系列的动画。 后来,我们主要将团队从玩家社区扩展。我们招募了一些在Discord频道上是原始主持人的玩家。其中包括来自奥地利的后端开发商Lyze。他首先帮助我们在Discord上编写了机器人,并最终帮助我们为整个游戏中的聊天开发了后端管理系统,并重写了战斗匹配系统。所以,我们发现了一个来自世界各地的好群体合作。 Rashel: 我记得游戏中的墙上写了一句话,这似乎是“我们不是人吗?” - 这是您在开始设计游戏之前设定的世界展望吗? 迈克尔: 是的,整个游戏的基本环境实际上是“超级动物世界”的概念。背景是,这个世界上的人们开发了一种可以创造人类和动物混合体的技术。有趣的是,他们可以做很多技术,但最终他们只是建造了一个休闲公园 - 公园吉祥物不是动物服装中的一个人,而是一种现实生活中的动物。 然后,我们开始考虑一些有趣和哲学的问题,例如,如果这些动物与人类具有相同的独立情绪,他们愿意做这项工作吗?因此,我们创建了一个完整的故事情节,以迫使他们扮演角色并最终摧毁它的天堂。 之后,Kaijust想考虑该怎么做接下来 - 由于休闲公园失去了,他们决定:“尽管如此,我们可以永远克隆这些动物,所以让它们互相战斗,然后做所有现场表演。” “我们也不是人吗?” Rashel: 我真的很喜欢这个游戏的配乐。谁是作曲家? 迈克尔: catbaux!他的作品很棒,使整个世界充满活力。 Rashel: 我非常喜欢她的歌,我也在Spotify中跟随她!我认为,这种音乐为游戏和动画系列提供了灵魂,以及为什么我关注本系列。 拿起电缆,然后滑行就会立即行走 Rashel: 您将制作戏剧主体的免费游览视频吗?您的团队中的动画师,组合,编剧和配音演员都充满了人才,并认为他们可以扩大许多可能性。 迈克尔: 今晚我们将创建一个超级动物战斗大赛,这是我们动画系列的第三季。但是现在,团队的重点是完成“超级动物世界”的大规模扩展。这项目很大,几乎与我们一开始创建的整个游戏一样大,因此开发比预期的要慢一些。整个团队都在今年完全准备在线上网。发布扩展软件包后,我们将返回制作动画系列。 两个鲨鱼滚动仓鼠球 Rashel: 在玩这场比赛之前,我并没有真正玩多人生存射击游戏 - 因为小时候,我在玩类似游戏时被其他玩家说话,留下阴影,所以我总是对这种类型有些抵抗。这个游戏使我治愈了一些尺寸。我遇到了队友,他们在团队中专门保护我。一些敌人没有直接攻击我,但是我被邀请一起跳舞。我真的很喜欢环境。我想知道,如何创造这种对比度的认识?游戏玩法是皇家战役,但是环境如此热烈而友好吗? 迈克尔: 我认为它有点来自艺术风格和角色设计,但是更重要的是,我们最初的设计目的是希望该游戏对更多人更友好,更易于使用。除了绘画的风格外,我们还设计了游戏节奏的轻量级,您只需要大约七分钟即可赢得比赛,因此您并不太重。如果您被删除,则可以启动另一个Laro。我们还希望被删除的那一刻最终不会失败或失望。例如,当您“死了”时,它将是五彩纸屑或面食,并且还会伴随着动物笑话 - 这些设计压力较小,不容易失败。 我认为这些元素的结合使该游戏比其他大皇家游戏更容易。我们还提前进行了一项调查,发现社区中的玩家通常会玩更多的神奇宝贝,动物交叉和我的世界,而不是Fortnite或Pubg。对于许多人来说,这是他们玩过的第一个皇家大赛游戏,尤其是我们。我们也喜欢Pubg和Fortnite,但我们想尝试制作一款会吸引更多人群的游戏,而不会在皇家队自己的战斗中失去乐趣。 游戏结束时动物同音词是一个冷笑的笑话。 “对不起,'koala'(táo)搬走了你……” Rashel: 我看到您的团队很小,总共约有16人,其中只有6人是全职的?这是真的吗? 迈克尔: 几乎。我们有16个人,不到10人全职。当我们第一次开始访问的早期版本时,团队中只有7个人。 Rashel: 您的团队真的很小!我认为您应该在社区运营上投入大量精力。我对您如何在不同平台上管理社区非常感兴趣?喜欢不和谐吗?看起来像是一个巨大的工作量。 迈克尔: 是的,有很多事情要做。但是我认为我们有一点运气,也就是说,它起初以一种自然而逐渐的方式增长,最初的用户增长并不快。这种缓慢的开始使我们有机会从一开始就真正参与社区,例如PakCatch的玩家直接进入不和谐。由于增长的缓慢,我们能够通过自己做事来塑造社区文化 - 从一开始,我们就建立了价值观和健康的接触标准。当游戏变得流行并且玩家的数量变得越来越流行时,整个社区都有更积极和友好的环境,并且由于许多人的突然流动,它不会“有毒”或不受控制。这一时期还使我们能够从一开始就慢慢建立一套完整的社区管理机制,例如内容创建支持,主持人团队,事件机制等,所有这些都基于实际玩家的实际参与的评论而建立了一些。 我们有一个非常聪明,有效的社区运营,而Kopian Management成员则负责支持各种社区活动,并指导所有事物,以保持当天至今的关系中的友好风格。我们的自早期进入访问发布以来,社区主任洛根(Logan)就加入了团队,并始终帮助我们保护社区核心。至于平台,每个平台的性质确实不同。但是Discord一直是我们的主要平台,因为我们可以直接与玩家交谈,收集反馈并举办许多创意活动,例如粉丝艺术展览,创建者节目等。今天,它已成为整个社区的“基础”。 Rashel: 您通常每年发布几次更新?我觉得更新很高!作为一支小型团队,您是否有固定的年度计划可以容忍? 迈克尔: 我们通常在四分之一的时间内进行一次更新,这通常是近年来的节奏。但是现在是一个例外,因为我们停止了箭头的更新,并将我们的精力集中在发展“超级动物世界”的巨大扩展上。发布此扩展名后,我们将返回常规更新速度。实际上,在发展的早期阶段,我们尝试了不同的更新。在Alpha和Beta的阶段,我们每周对其进行更新一次 - 因为当时我们仍处于快速的原型制作阶段,我们可以添加一些新事物并每周尝试新的机制。但是,当稳定主系统时,这种节奏就不确定了。因此,在发布登录版的访问版本后,我们每三天都安排了更新频率。后来,我们从付费游戏转移到免费游戏(我们以前是在Steam平台上购买的),该游戏还以1.0的官方版本进入了游戏,并且我们还在许多控制台平台上徘徊 - Switch,Xbox和PlayStation。在该节点中,我们同时启动 - 动物交通同时决定采用动物通行证采用季度更新模型,以便每个季度都可以启动较大的内容。 在最近的时间里,我们实际上创建了一个免费的动物通行证系统,所有玩家都可以在发布“超级动物世界”之前就可以收到。 Rashel: 哈哈,我收到编辑! 迈克尔: 感谢您始终支持我们并等待启动此扩展!

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